jueves 9 de febrero de 2012

DISEÑADORES GRÁFICOS - DEBATES Y OPINIONES

VOY A SUBIR COMENTARIOS DE DISEÑADORES LATINOAMERICANOS Y ESPAÑOLES.


09 - FEB - 2012
Sebastian Vivarelli ARGENTINA - LA MIRADA DE LOS OTROS


¿ Diseño que…? Esa era la pregunta que más escuché a principios de los años 90, cuando comentaba a mi entorno la idea de estudiar Diseño Gráfico. La profesión era considerada como una actividad «moderna» y «extraña» con un futuro laboral incierto. A la mayoría de las personas les resultaba difícil describir la función, el quehacer de un diseñador en la sociedad.

Más de 20 años después, y con el Diseño Web como ramificación establecida, entrevisté a diversos profesionales (con la condición de que representasen a distintas disciplinas y edades), buscando generar una especie de mapa que describa el lugar que ocupa hoy el Diseño en el imaginario colectivo. A estas características se sumó el hecho de que varios entrevistados son habitantes de mi ciudad natal, la que podría describirse como un «pueblo grande»; situación que agrega otra particularidad al informe, ya que, como bien cuenta Mariana Lombardo en el artículo «Diseñar en los pueblos», las pequeñas comunidades encierran una realidad muy diferente a la de las grandes urbes, donde el Diseño es una actividad cuya identidad está más definida.



El formato de entrevistas fue personal y vía mail, y constó de las siguientes preguntas:

1. ¿Qué hace un diseñador gráfico?

2. ¿Cuál es su aporte a la sociedad?

A continuación algunas de las respuestas (sólo se omite el apellido de los entrevistados). Evité reproducir, por una cuestión de extensión, testimonios similares entre sí.

• Sergio, 36 años. Abogado

1) Se encarga de mostrarnos, a través de palabras, símbolos, fotos o dibujos, algo que se quiere transmitir.

2) La mano de un diseñador puede hacer que lo que veríamos de una forma, se vea más lindo y con un cierto orden.

• Zoilo, 30 años. Empleado en Comercio Exterior.

1) Trabaja en el desarrollo de imágenes/formatos a partir de los requisitos de sus clientes, estudiando el perfil de cada cliente, su imagen en el mercado y la sociedad, tratando de aportar una identidad, y de que ese producto/servicio tenga, a través de su diseño, una marca individual y de asociación con lo que se está ofreciendo.

2) El aporte está muy de la mano del marketing y el sistema de mercado. No le encuentro un aporte sustancial desde lo social. Puede ser un complemento a otras áreas, pero no un aporte profundo, más allá de la posibilidad de generar canales de expresión y creatividad.

• Graciela, 47 años. Docente

1) A través de las artes gráficas pretende transmitir algún mensaje.

2) En la actualidad la imagen es el recurso más rápido y eficaz para transmitir ideas, persuadir, comunicar mensajes con alto impacto de forma masiva, creo que el mayor aporte está dado en todo lo relacionado a la publicidad.

• Paula, 34 años. Arquitecta de software

1) Ordena el contenido (texto, imagen, color). Este orden expresa una idea a través de la forma, haciéndolo a veces deliberadamente atractivo.

2) Maneja un lenguaje permitiéndonos expresar -a través de su trabajo- ideas y entender esas expresiones de otras personas. Muchos podemos entender ese lenguaje pero no podemos hablarlo.

• Osvaldo, 55 años. Artista plástico

1) Proyecta y realiza producciones -impresas o virtuales-, genera marcas e identidades.

2) Es el nexo entre la empresa que ofrece el producto y el consumidor. Es quien decodifica y lleva a cabo la idea de inserción de la empresa en determinado grupo social, facilitando la comunicación entre empresas o medios de comunicación y la sociedad. En la actualidad cumple un rol fundamental ya que sin su aporte sería imposible la llegada a una sociedad cada vez más expandida y diversa.

• Sergio, 37 años. Periodista

1) Encuentra la manera de expresar una idea, un concepto y plasmarlo gráficamente. El resultado de su trabajo puede tener múltiples formatos y de ahí la complejidad de la respuesta: un logo, una tipografía, un sitio web, la grilla de un diario, etc.

2) Colaborar con la comunicación. Un buen diseñador debería ayudar (y no entorpecer) a mejorar la comunicación y hasta a aportarle una cuota de arte.

• Manuel, 32 años. Músico

1) Trabaja con la emoción y el efecto visual, buscando traducir al campo de las imágenes, colores y letras, otras artes y actividades.

2) Brindar sus técnicas y conocimiento al resto de la sociedad.

• María, 35 años. Licenciada en Ciencias de la Comunicación

1) Materializa en imágenes conceptos, ideas, historias. Transforma un texto en una imagen que resuma todo y sea entendible para todos. Es quien dibuja cómo ver y leer una información.

2) Sin ellos tendríamos un mundo lleno de párrafos y puntos apartes, sin estilos y sin formas de leer. El principal aporte es dar estilo y forma a algo complejo, plano y poco "amigable" para la gente común. Después está en sus mecenas (o llevado a la modernidad, quienes los contraten) el buen o el mal uso de los mensajes.

• David, 27 años. Publicista

1) Aplicar la doctrina técnica del diseño en la comunicación y lectura humana. Desde una señalización hasta un libro, un álbum musical o el menú de un bar.

2) Generar claridad en la comunicación mediante códigos comunes (colectivos) para su mayor entendimiento.

• Silvio, 34 años. Gestor Cultural

1) Opera con imágenes, manipulando información, conceptos. En cuanto a las imágenes me refiero tanto a los formatos convencionales, como al diseño de un cuerpo tipográfico. Todo es visual.

2) Más que aporte, prefiero hablar de relación con la sociedad. Y en ella es tanto lo que construye como lo que contribuye a la desinformación general. Los objetivos proselitistas, los nacionalismos y las masas, la comunicación, la armonía y la belleza, ha dado grandes ejemplos del diseño mundial. Sería impensable concebir las grandes corporaciones sin el diseño que las ha instalado y sostenido. De mediados del siglo XIX al reciente XXI, la cultura y la identidad de la historia del hombre se puede -en gran medida- reconocer por el desarrollo del diseño gráfico.

• Milagros, 28 años. Psicóloga

1) Se dedica a diseñar el modo en que se va a presentar un material visual, ya sea en formato papel o web. Cuenta con una gran cuota de creatividad para pensar distintas maneras de presentar dicho material.

2) Ofrece calidad y organización visual a lo que se vende, se publicita, se lee.

• Ezequiel, 29 años. Técnico en Turismo

1) Lo que hace es interpretar. Interpretar a aquella persona que lo contrata. Le da cara y cuerpo a una idea inicial o directamente instala una asociación entre marca y logo.

2) No puedo separar al diseño del consumo. No creo que el diseño tenga la obligación de aportar belleza, pero si la de ser funcional a ese consumo. Todo lleva a esa asociación que normalmente acaba con la compra, o al menos con la tentativa. El diseño tiene la obligación de convencer, de agradar, cosa que obviamente, no siempre se logra. Yo me pregunto si es posible pensar al diseño lejos del consumo... o simplemente es esa su naturaleza.

• Alicia, 33 años. Antropóloga

1) Trabaja en la generación y organización de información. Codifica, ordena, interpreta y configura dicha información, a los fines de generar algún tipo de registro audiovisual que funcione como un mensaje inteligible y decodificable para otra persona. Razón por la cual no sólo reproduce mecánicamente una realidad externa, sino que de alguna manera la crea o recrea.

2) Parándonos en alguna de estas preguntas es posible precisar cuál puede ser su aporte a la sociedad: ¿qué tipo de información transmite el mensaje?, ¿para quién?, ¿cómo lo hace? y, fundamentalmente, ¿cuáles son los efectos posibles que puede generar ese mensaje en particular?

• Carlota, 67 años. Bioquímica

1) Su trabajo facilita la comprensión de un mensaje gráfico (desde un libro de texto hasta una señal vial).

2) Mejora la calidad de vida. Su trabajo gratifica visualmente, educa, optimiza el empleo del tiempo usado en la comprensión de un mensaje.

• Gisela, 37 años. Licenciada en Artes

1) Convierte en un entramado significante, y por esto perceptible sensorialmente, ciertas ideas y conceptos que cada producto trata de comunicar. Conversión que realiza teniendo en cuenta diversos aspectos como el contexto comunicacional, el destinatario, el emisor, etc.

2) Trabaja en creaciones o interpretaciones de discursos. Aporta a la gestación de un imaginario colectivo, en el caso del diseñador en su dimensión icónica con mucha más relevancia. Por lo tanto cabe pensar una cierta responsabilidad sobre la que podría pesar cierta ética profesional, que sería conveniente que el profesional articule.

Conclusión

Si bien esta muestra representa a un universo reducido, se hacen visibles conceptos recurrentes. Sigue presente la concepción de la profesión ligada a la ilustración, al embellecimiento —cosmético, superficial— de mensajes y a la generación de polución visual. Todavía se la imagina como «hija» de la publicidad y el marketing —teniendo como fin principal la promoción del consumo—, lejos de un reconocimiento definitivo como disciplina independiente.

Como aporte positivo, se marca la capacidad del diseño de mejorar la calidad visual de los mensajes, y con ello de gran parte de la comunicación. Lo cual, teniendo en cuenta el saturado entorno comunicacional en el que vivimos, resulta un aporte no menor.

Quizás por ser una profesión relativamente joven, quizás por prejuicios instalados, todavía falta para que —a los ojos de los demás— nuestra profesión tenga una identidad clara. Quedará en nuestras manos —trabajo diario e interacción con otros profesionales mediante— seguir definiendo nuestro rol.







05 - febrero - 2012

El Magnífico 12:       
1. Conozca su Target y de respuesta a sus necesidades
Conozca a su primer objetivo. Entender quiénes son y cómo se habla. Centrarse en comunicar con claridad el mensaje correcto en el camino correcto.


Responder a las necesidades fundamentales de un consumidor es mucho más poderoso que simplemente indicar los beneficios básicos de su producto. (fig. A)



El Display B se limita a enumerar los beneficios del producto. El Display A va más allá, muestra que cómo compradores también pueden tener a un niño feliz.


2. Ubicación, ubicación, ubicación
Considere lo que el comprador está pensando en función de dónde se encuentran en la tienda. "Tenemos planeado algo especial", "Visítenos de nuevo este verano", "Siga con nosotros a través de RSS , de Twitter o LinkedIn para obtener información acerca de esta nueva herramienta".


3. Lo hacemos más fácil
Que sea fácil para el consumidor al hacer que su producto de fácil acceso. Exhibidores mal diseñados tendrán un impacto negativo en las ventas.
4. Hacer de su producto el héroe


Utilice su espacio de visualización real para comunicar la mejor razón (es) de por que el comprador necesita su producto, y dejar que el envase hable por sí mismo.


Evite un exhibidor que cubra mucho del packaging del producto.

Diferenciar su producto de los competidores, pero con eficacia.


5. Sé valiente, claro y directo!


I) Mantenga el texto corto y potente: Los compradores no son una audiencia cautiva. Tu mensaje ha de ser entregado en un solo vistazo. No asuma que un comprador va a querer leer.

II) Si es posible, sus beneficios visuales: Las imágenes son una lectura automática!

III) Si no lo dice así, no estás diciendo nada en absoluto: Cada marca compite por la atención de sus compradores. Si el comprador necesita descifrar el mensaje, la compra no se conecta.

IV) El uso audaz y fácil de leer, escriba:


A continuación se muestra un cálculo comúnmente aceptado para determinar el tamaño de tipo de vista más allá de 18 ".


Ejemplo: Una señal de 12 metros de distancia

(12 * 12) * 0.472 = 68 puntos
Esta es una buena guía para la mayoría de tipos de letra, aunque fuentes decorativas son una excepción: Debido a que son menos legibles, que es una buena idea imprimir las cosas y verlo por uno mismo.


V) El uso en negrita, colores de alto contraste
Colores de alto contraste son más notables. Hay tres formas de aplicación que pueden crear contraste.


Contraste de colores complementarios:
Se refiere a los colores que se oponen entre sí en la rueda de colores primarios (rojo, amarillo, azul). Oponerse a las longitudes de onda de luz exagerando el impacto de cada color, produciendo un efecto vibrante. (fig. D)



El Contraste de Saturación:
 El contraste es creado por la yuxtaposición de los valores de luz y la oscuridad y la saturación relativa de los colores. (fig. E)

Este es un medio relativamente eficaz de mantenerse en la marca, mientras que no se desvía mucho de los colores definidos en un manual de estilo.
El contraste de la extensión:

 el contraste se crea mediante la asignación de tamaños proporcionales de campo en relación con el peso visual de un color. Tenga en cuenta que a través del contraste de la extensión, la imagen de la derecha es visualmente más potente que el de la izquierda. (fig. F)
Contraste de la extensión es la mejor manera de estar en la marca porque no se introducen nuevos colores en un diseño.
Los resultados más efectivos se logran mediante la combinación de los tres métodos de contraste, pero en función de estándares de la marca, esto no siempre es posible.


Crear una experiencia
"La gente gasta dinero cuando se están divirtiendo." - Walt Disney
Contar una historia, y crear una experiencia. Delight, participar y motivar. Lo mejor, la más brillante, y el mayor contacto con los clientes, en cada punto de contacto.


Aprovechar una gran campaña de publicidad o promoción. Si usted ya tiene una experiencia de gran marca, ya está el 90% del camino.

Guías respetar el estilo:
Las grandes marcas se construyen en los sistemas de camellones que abarcan un tema visual general todavía tienen la flexibilidad para adaptarse a diferentes aplicaciones. Las guías de estilo define una marca y son esenciales para el diseño efectivo POP: Venta al por menor es el punto en el que está conectado el producto a todos los demás aspectos de su comercialización.
Para ejecutar con éxito una promoción, que tiene que hacer dos cosas:


I) Proporcionar los activos adecuados. Asegúrese de que los activos de diseño se proporcionan a los diseñadores POP, y siempre incluyen una guía de su marca de estilo.


II) Los diseñadores con una mentalidad de auténtico diseño. Esto es muy importante.


El diseño gráfico no es arte, es la solución de problemas visuales. Para trabajar dentro de un sistema de diseño definido, un diseñador debe ser visualmente flexible y dejar el estilo artístico personal de su trabajo. Como un gran maestro del estilo de una vez, dijo, el estilo perfecto no es el estilo:
"Cuando uno ha alcanzado la madurez, se tendrá una forma sin forma. Es como el hielo se disuelve en agua. Cuando uno no tiene forma, se puede estar todas las formas, cuando uno no tiene estilo, puede encajar en cualquier estilo".


Siempre se debe considerar que el comprador está buscando. El campo visual normal de humanos se extiende a unos 50 grados en cada ojo cada 60 grados vertical y horizontalmente. (fig. G)



Esto afecta directamente a disposición de bienes efectivo real en las pantallas, gráficos y hojas de planta del pasillo. Tenga en cuenta cómo la mayor parte de su mensaje será visible cuando el comprador en realidad va a contratar a una pieza de comunicación. Una línea de copia de una pulgada del suelo no es efectivo (fig. H).



Elegir los materiales adecuados


Para ayudarle a determinar qué material es adecuado para su proyecto, haga las siguientes preguntas.
I) ¿Cuánto tiempo deben durar?
II) ¿Es para uso interior o exterior?
III) Se encuentra en una zona de alto tráfico o con poco tráfico?
IV) Con una inversión inicial en el POP permanente, Se puede ahorrar dinero a largo plazo?
V) ¿Qué se puede recortar para ahorrar costes de material y reducir el impacto ambiental, sin dañar la integridad de la pantalla?


El tiempo es todo
Dando a los diseñadores más tiempo les permite tener en cuenta las mejores opciones. Diseño más inteligente puede resultar en soluciones modulares que pueden significar dramáticos ahorros a largo plazo.
Líneas de tiempo prolongado también puede permitir a un productor a la fuente potencial de producción en el exterior o para solicitar materiales especiales.


Sé el comprador
Olvídate de lo que haces para ganarte la vida. Hágase a un lado y mirar el elemento a través de los ojos de su comprador. Luego pregúntese: "¿Esto me anima a comprar este producto?".
Pon tu diseñador interior en los zapatos del comprador.







                                                                    
20 - 01 - 2012
Ser diseñador gráfico no es hacer dibujitos ni tener un ordenador con el Photoshop instalado (aunque algunos lo piensen), pero tampoco es simplemente haber estudiado unos años para tener un título que nos acredite como tal..

Se pueden señalar una serie de ideas para el ejercicio del diseño gráfico que pueden ayudarnos a ser mejores profesionales además de definir un poco más esta profesión:

1. El diseño gráfico no es arte, ni los diseñadores gráficos artistas (al menos mientras ejercemos como diseñadores) y por tanto nuestro trabajo no será visto como una obra, sino como una manera de comunicar algo a alguien, y de nuestra reflexión, estudio y resolución dependerá que esa comunicación sea efectiva o no.

2. La computadora es solo una herramienta más y aunque nos facilita sobremanera el trabajo a los diseñadores gráficos, no deja de ser eso, una herramienta más, al igual que lo es el cutter, el lápiz, la impresora, el 3M, etc. Si confiamos en que la computadora o un software en concreto nos solucionará todos los problemas que surjan en un proyecto, el problema será mayúsculo y la creatividad escasa.

3. Las tendencias son un arma de doble filo, pueden servirnos de inspiración, pero basar un diseño única y exclusivamente en una tendencia pasajera hace de nuestro trabajo algo rapidamente perecedero.

4. Se crítico con tu propio trabajo, no te quedes con la primera idea, busca, analiza y encuentra la mejor solución para cada proyecto.

5. El diseño no es bonito o feo, funciona o no funciona. Basar un diseño solo desde el punto de vista estético es caminar hacia el fracaso. El diseño gráfico debe identificar, informar y promocionar, analiza tu diseño y comprueba si cumple las necesidades y objetivos que después en la calle le serán reclamados.

6. Un diseñador gráfico no estudia y después trabaja, todo el que pretenda trabajar de manera eficaz debe seguir formándose día a día durante toda su vida laboral, de lo contrario en poco tiempo quedará desfasado.

7. El cliente no siempre tiene la razón y el no dársela cuando no la tiene hará que tus trabajos ganen en coherencia y el resultado final para el cliente sea mucho más efectivo. Incluso es mejor renunciar a un trabajo que realizarlo bajo unas premisas erróneas y predestinadas al fracaso, piensa que ese trabajo al fin y al cabo siempre será relacionado contigo y puede hacerte perder credibilidad ante otros posibles clientes.

Martín G. Diseñador Gráfico - Argentina


Pues según el artículo no sé si así será en México, pero aquí en España en las academias serias de diseño gráfico enseñan como tienen que enseñar. Os voy a resumir el articulo en pocas palabras. El problema realmente de nuestra profesión es que una persona hace un curso de Photoshop de 20 horas y ya se cree diseñador gráfico,, que otro aprende a utilizar Wordpress y ya se hace llamar diseñador web, ese es el único y verdadero problema. Que encima venden un logotipo por 5 euros, perdón logotipo no, chaputipo, y el cliente que no tiene criterio y es barato queda contento, el problema es, ese vino se va a vender bien sin un buen estudio de identidad corporativa? Representará la imagen creada el valor real del vino? si el vino cuesta 1 € la botella seguro que si. Un saludo a todos y dejen de dar bombo a estos diseñadores de pacotilla. Que es lo único que se consigue con este tipo de post.


Posted by Raúl





¿Diseño gráfico en peligro de extinción?

¿Esta profesión ha entrado en una fase de alerta? ¿Está condenada a desaparecer y convertirse en algo del pasado?

http://foroalfa.org/articulos/diseno-grafico-en-peligro-de-extincion

El diseño gráfico es una actividad profesional que combina la sensibilidad visual, el dominio técnico, la experiencia y/o formación especializada, las destrezas y el conocimiento en tipografía, imágenes, organización espacial, comunicación visual entre otros para dar forma, previo a su producción industrial, a las necesidades de comunicación de otros, ya sea para informar, persuadir, organizar, estimular, orientar, identificar, atraer la atención o proporcionar placer.

Esta actividad interdisciplinaria que prefigura los mensajes para resolver problemas de comunicación específicos, es desarrollada por los diseñadores gráficos que crean, eligen y organizan elementos como la tipografía, las imágenes, el color y el «espacio en blanco» a su alrededor. Esta gran carrera reconocida en algún momento como crucial, ha entrado en una fase de alerta y está condenada a desaparecer y convertirse en algo del pasado.

Sería cómodo atribuir este fenómeno a la acelerada evolución tecnológica, al desarrollo del software o al crecimiento desbordado del internet y los nuevos artefactos inteligentes, pero no es así. Tampoco se debe a que haya surgido la nueva profesión que la reemplace o sustituya.

A continuación se presenta una lista con los factores endógenos que han propiciado su deterioro. Cabe señalar que una parte importante de ellos sucede durante el período de gestación de esta especie llamada diseñador gráfico:

• Ausencia de teorías desarrolladas a partir de la práctica, la observación y el análisis

Los docentes de diseño gráfico se han apropiado de teorías de otras áreas de conocimiento y de manera inconsciente han permeado estas teorías como si fueran las propias de la profesión. Alevosamente y por desconocimiento de la profesión, es común que se reempacen los saberes que son producto la práctica, el ensayo, la observación y el análisis, por teorías que no encuentran piso a la hora de aterrizar en una aplicación puntual de diseño gráfico.

• Desaparición gradual del taller de diseño y las horas de práctica

La evolución de los planes de estudio de esta carrera muestra como constante, la reducción de las horas dedicadas al taller de diseño, al espacio para la experimentación y el ensayo gráfico. Son dos las causas principales: primero se acortó la duración de las carreras (políticas educativas) y en seguido la incapacidad de los profesores de diseño por mantener ocupadas esas horas destinadas al taller de diseño utilizándolas, en el mejor de los casos, en «resanar» huecos de otras áreas correspondientes a la formación del estudiante.

• Falta de análisis de casos

El método de análisis de casos, en la enseñanza del diseño, contribuye al análisis crítico y al acercamiento a las teorías. Partiendo de hechos reales y concretos existentes en el ámbito inmediato, para llegar desde allí, junto con los alumnos, a la abstracción, a la generalización y a la formulación teórica, a través de la observación, la reflexión y el raciocinio.

• Diseño por correspondencia

No se puede aprender a diseñar por correspondencia. A diseñar se aprende diseñando. Es decir no se diseña solo leyendo textos sobre diseño, no se aprende a nadar con un manual de natación. Se aprende a diseñar resolviendo problemas reales o realistas de diseño gráfico, primero con el uso de las herramientas propias de la profesión, y luego, combinando otros conocimientos y sumando experiencias.

• Ausencia de un modelo de evaluación

Es común que la aprobación del proyecto se deba a la buena voluntad del profesor y no al cumplimento de los requerimientos técnicos, al óptimo rendimiento y a la suficiente calidad gráfica de las piezas diseñadas. No existe un seguimiento riguroso del proceso de diseño (si es que lo hay) y no se detectan a tiempo inconsistencias determinantes. Los modelos de evaluación no son claros y suelen dar más importancia a otros aspectos por encima del diseño gráfico. Los profesores «barco» son los más exitosos.

• Festejo a las buenas ideas

La originalidad y la creatividad no son siempre las condiciones determinantes en los proyectos de diseño gráfico. Debe existir conocimiento y respeto por los códigos. La educación profesional no es un laboratorio donde se mide la cantidad de secreciones del hemisferio derecho del cerebro.

• Baja cultura gráfica

De manera generalizada se ignora el trabajo realizado por nuestros antecesores. Se han realizado grandes obras mucho tiempo antes de que los estudios en diseño gráfico que se formalizaran. Parece que la profesión se inaugura con cada proyecto que se inicia. Es notorio el desconocimiento o desprecio de la obra de grandes diseñadores. No se saber ver diseño. No se identifican soluciones gráficas resueltas magistralmente. Se menosprecian los saberes empíricos y populares y se ignora la existencia de códigos.

• Sobresaturación de los programas educativos con el pretexto de una formación integral

La formación universitaria exige que el alumno sea educado de manera integral. Según la institución encargada del programa, podrá hablarse de una educación con perfil humanista, de negocios, tecnológica, con compromiso social, etcétera. Se ha perdido el enfoque. Una escuela, facultad, centro universitario o instituto que forma diseñadores gráficos, no debe perder de vista que lo mínimo que debe lograrse al otorgar el título es que el profesional sepa diseñar con un nivel de suficiencia técnica y conceptual. No es posible escudarse en la premisa «No diseña bien pero es buena persona».

• Resistencia al uso de los métodos

Si bien cada proyecto de diseño exige un tratamiento particular y un proceso único, no todos los proyectos se inscriben en una tipología única e irrepetible. Si bien la identidad de una empresa es única, desarrollar sistemas de signos de identificación se ha hecho cientos de veces y las necesidades se resuelven regularmente con las mismas piezas. De la misma forma el contenido de un libro suele ser irrepetible, pero el diseño editorial se ha hecho durante siglos. Existen métodos de diseño utilizados en diversas universidades, en programas de posgrado, en laboratorios y centros de investigación, en agencias o en distintas empresas privadas, pero en las aulas existe resistencia para que penetren estos modelos por el error de considerarlos «rígidos, repetidos e inhibidores de creatividad».

• Ausencia de diseñadores gráficos en la enseñanza

Existen diseñadores gráficos que no poseen una formación «oficialmente reconocida» y también aquellos que no han optado por la vida académica. Que han estado a cargo de proyectos reales. Simples y complejos. Bajo condiciones técnicas específicas, interactuando con otros técnicos y profesionales, con tiempos récord de trabajo; transformando los mensajes generados por otros, sorteando los presupuestos en su empresa o de forma directa con el cliente. Estos diseñadores que han aprendido el oficio en la práctica cotidiana y que poseen una experiencia invaluable, no son los que están al frente de las asignaturas de diseño gráfico, y su participación se obstaculiza por el complejo tramado administrativo o por la falta de credenciales.

• Programas de estudio obsoletos y desarticulados con el sector productivo

En la mayoría de las profesiones (licenciaturas) las demandas de la sociedad rebasan a los programas de estudio. En un periodo corto de tiempo quedan desarticulados del sector que recibirá a sus egresados. No obstante en el caso del diseño gráfico este desfase es más grave. Los programas de estudio se revisan —en el mejor de los casos— cada cinco años y los responsables no son siempre los que más conocen el contexto en que se inscribe la profesión.

• Egocentrismo profesional

Se ha instalado la idea de que el profesional del diseño gráfico es un artista, es el centro del proyecto, cuyas ideas y conceptos son inmutables. Aspira siempre a ser el director de arte, pasando por alto que el diseño gráfico es un componente más del proyecto y el diseñador regularmente es un empleado y un colaborador de un equipo de trabajo.

• Abandono de la figura maestro-aprendiz

El diseñador ya no trabaja si no hay algún tipo de remuneración. Con la licenciatura todo está aprendido. Ha desaparecido lamentablemente la figura romántica renacentista del maestro-aprendiz, en donde se trabajaba a cambio de aprender.

Si a esta lista se añaden factores exógenos como la poca o nula participación del sector productivo (los contratantes de diseño), el desprecio institucional (gobiernos, universidades, sector público), la competencia por los subsidios gubernamentales entre escuelas y universidades, el maquillaje a las acreditaciones de calidad de los programas educativos así como la ausencia de órganos colegiados y de arbitraje; asumimos que las posiblidades de subsistencia son aún menos probables.

Sin embargo, el verdadero problema radica en la propia especie, en el diseñador gráfico, su empobrecimiento genético ha ocasionando que esta profesión sea cada vez más vulnerable, cambiando gradualmente de categoría: de amenazada a vulnerable, de vulnerable a en peligro, pasando recientemente a peligro crítico, colocándola así en la Lista roja de profesiones en peligro de extinción.

De nosotros depende disminuir el riesgo, regenerar la relación con la especie y con los demás integrantes del ecosistema productivo, salir de la lista roja, ampliar el estado de conservación y restablecer la presencia del diseño gráfico como factor crucial de enriquecimiento cultural.

Publicado el 12/01/2012





13 -0 1 - 2012
LETTERMPRESS


LetterMpress Es una aplicación que puedes descargarte para Ipad y recientemente para Mac en la que sentirás que estás componiendo con tipos móviles.
Se trata de un entorno virtual de la tipografía que te permite crear diseños que lucen auténticas tipografía y grabados. La composición es la misma que utilizarías en una imprenta. Por lo tanto podrás:

• Seleccionar los tipos móviles entre varias familias tipográficas,

• Jugar con los tamaños

• Rotar los tipos

• Decidir el interlineado, el kern, el track y todos los espacios

• Componer con los elementos

• Elegir el papel

• Mezclar la tinta, tanto en RGB como en CYMK

• Conseguir transparencias, texturas y muchos juegos entre la tinta y el tipo de papel

Y una vez terminado podrás:

• Guardarlo

• Imprimirlo una vez

• Imprimirlo muchas veces creando composiciones con transparencias, color y texturas

• Enviarlo por correo

• Compartirlo en facebook

• Importar el archivo para editarlo con otros programas de diseño


PROGRAMA REVIT

BIM (Building Information Modeling) para diseño arquitectónico


El software de diseño de construcción Autodesk® Revit® Architecture funciona tal como piensan los arquitectos y los diseñadores, para que usted pueda realizar diseños arquitectónicos con mayor calidad y precisión. Desarrollado para BIM (Building Information Modeling), Autodesk Revit Architecture le ayuda a captar y analizar con precisión los conceptos y a conservar su visión durante las fases de diseño, documentación y construcción. Los modelos ricos en datos ayudan a tomar decisiones mejor fundamentadas para facilitar el diseño sostenible, la construcción, la planificación y la fabricación. Las actualizaciones automáticas mantienen coordinados los diseños y la documentación y aumentan su fiabilidad.

• Herramientas de diseño conceptual—Herramientas para modelado paramétrico y de formas libres; análisis anticipado de los diseños.

• Asociatividad bidireccional—Al realizar un cambio de diseño en cualquier punto, el modelo se actualiza automáticamente en todo el proyecto.

• Componentes paramétricos—El diseño con componentes de construcción reales ofrece más detalles y exactitud.

• Revit Building Maker—Los modelos conceptuales pueden transformarse en diseños de construcción funcionales con muros, cubiertas, suelos y sistemas de muros de cortina.

• Tablas de planificación—La información actualizada del modelo permite generar tablas de planificación más precisas.

• Detallado—Puede crear, editar y compartir bibliotecas de detalles para adaptarse mejor a las normas de la empresa, o bien recurrir a la amplia biblioteca integrada en el producto.

• Visualización de diseños—Las herramientas de renderización integradas permiten comunicar la finalidad del diseño con mayor nitid


OPINIÓN de diseñadores profesionales 12 - 01 - 2012

LUIS TORRES – DISEÑADORES PROFESIONALES – MADRID - ESPAÑA


Sobre el futuro del diseño lo veo promisorio considerando

que este oficio desde todos los tiempos es el que se encarga de hacer la traducción de la tecnología a lo cotidiano no es algo que debiera preocuparnos Tanto es así desde que yo me titule por los 80 he visto incrementarse las diversificaciones del diseño.

Los adjetivos para el oficio crecen y crecen generándose nuevas especialidades abriendo el abanico de opciones.

Diseñador ,industria, de ambientes, de interiores , textil, de muebles, de luminotecnia, barcos, de autos ,de escenografías, ....por solo nombrar algunos

Las tendencia del diseño creo que van ligada esencialmente a potenciar las experiencia sensoriales abordando más allá del tacto ,la visión, el oído existe una clara tendencia A potenciar de la misma manera todos los sentidos y trabajar en mayor medida el contexto donde se inserta el objeto.

El minimalìsmo, el tecno diseño, eco diseño toman variables subjetivas y perceptivas que incorporan. Hoy no basta que un objeto sea ergonómicamente bien logrado que posea un estética, sea vanguardista o vintage. Debe ser "ecológico", reciclable, amigable con su entorno que serian su atributos de futuro pero existe una tendencia incluso que exige parte de su pasado....de donde se generan sus materia primas quienes los fabrican......es decir la variable antropomórfica en toda su acepciòn, el que se esté teniendo en cuenta eso nos lleva a pensar que los objetos de diseños no solo tienen historia futura ( una vez que se fabrican )hoy tiene un pasado.....Un como fueron concebidos

Otra variable en mi opinión es que en los 90 algunas corrientes de diseño y lo desarrollos tecnológicos apuntaban a desvincular el cuerpo de la manipulación de los objetos así como la percepciòn que de ellos se tenía.

Los relojes digitales, las pantallas touch, el minimalismos corrientes que de cierta forma se ponían en una cierta inmaterialidad nos planteaban una cierta ausencia del objeto o de su función mientras su forma menos dijese de su uso" mejor",

Hoy el diseño "experiencia" nos retrotrae a lo primario, a involucrarnos con los objetos y su entorno, el cuerpo comienza nuevamente a ser considerado , se potencia el gesto y su forma de uso y sobre ello se involucra a todos los sentidos se esta valorando cada vez más lo subjetivo y particular que a cada usuario le entrega el objeto.

Un ejemplo de ello son las tapas de los computadores ... las correas de los relojes las cafeteras.........se busca dar un atributo cada vez mas personalizado, que el usuario final le de su individualizaciòn e identificación......esto referido al diseño orientado a la producción.



Saludos

OPINION DE RENSO CORREDORCOLOMBIA – DISEÑADORES GRAFICOS EDITORIALES

Esto se puso bueno como decimos en Colombia, Respecto al debate me gustaría comentar que en este medio existen dos especies de seres:

1. Los Duros o personas verdaderamente profesionales que no hablan por hablar y hacen muy bien su trabajo con o sin titulo, pero producto de noches y días enteros de dedicación, no solo manejan un programa, lo conocen y ademas tienen lo que vale oro en este medio: un buen oído para escuchar los clientes, mucha imaginación y un concepto claro.

2. Por otro lado están los mediocres, aquellos que con o sin titulo, buscan trabajar en esto, creyendo que es fácil y que con manejar un programa o con tener un papel llamado Diploma pueden ser buenos en esto, pero falso son una subespecie de parásitos que solo esperan creer que lo saben y no saben nada, contratados por empresas igualmente mediocres que la verdad es mejor no tener en cuenta dentro de nuestras posibilidades laborales, por que solo piensan en sus beneficios económicos e irrespetan el mercado con rebajas sensacionalistas y poco conocer del mercado.

un abrazo.

OPINION SALVADOR PARRA - ESPAÑA - DISEÑADORES GRÁFICOS

Consideras que tienes los suficientes conocimientos? Consideras que eres bueno diseñando? Te consideras artista? Cuantos artistas conoces que tienen titulo de artista? A veces estas cosas se llevan dentro... Hazte un buen portafolio, crea, crea y no dejes de crear y presenta tus diseños, tus ideas, haz locuras, al final el resultado es lo que vale, pero mi consejo es que nunca dejes de aprender, y fórmate, en una academia, en una escuela, por tu cuenta o simplemente empezando desde abajo en cualquier trabajo de diseño, imprenta o editorial... trabajando se aprende a veces mucho más que estudiando... yo no estudié diseño, pero siempre me gustó el dibujo, el arte y los ordenadores, desde bien pequeño, pero me he preocupado por cultivarme y por trabajar, y como he aprendido es trabajando, cuando entré en la imprenta sabía diseñar, pero no tenía ni idea de preimpresión pero aprendí, a veces si no trabajas en estas cosas es dificil obtener una buena formación y los problemas reales del día a día en el trabajo son los que te enseñan... y ya llevo más de 10 años en esto...

 10 ERRORES más grandes de los Freelance y COMO EVITARLOS 



No existe el freelance perfecto, así como tampoco existe el empresario perfecto ni el empleado perfecto. Pero hay errores que muchos veces cometemos, y nos acarrean problemas a nosotros y al cliente.



Algunos errores son más dramáticos que otros, pero podemos pensar en todos. El considerarlos nos va a ayudar a evitarlos y a trabajar más cómodos, esto equivale a que nuestra calidad de trabajo también mejore.

Esta es una traducción totalmente libre de un artículo publicado en el blog de Freelance Swicht, sin embargo he agregado notas y comentarios personales que aportan más información. Por eso la extensión de artículo. Pero vale la pena llegar al final.

Aquí las fallas que cometemos o que hemos cometido. A sincerarnos:

1) Fallas en los plazos de entrega:

Como freelance, tu reputación es todo, y si esta es mala, tu futuro en el mundo profesional es muy oscuro. Si fallamos mucho en los plazos de entrega prometidos tus clientes sencillamente se van a ir a otra parte. Nos tacharán de irresponsables y una vez que nos rotulan así es muy difícil salir.

Solución:

Llevar una agenda detallada con plazos de entregas, no tomar más trabajo del que podemos cumplir, ser sinceros con nuestro cliente, si nos demoraremos en la entrega poner en aviso al cliente. En resumen organizarte y dar prioridad a las fechas.

2) Demasiado caro, demasiado barato:

El tema del precio de tus trabajos es determinante. Por ejemplo los nuevos freelances se infravaloran y cobran demasiado barato. Esto hace que un potencial cliente dude de la calidad del trabajo. Por otro lado tenemos a los viejos freelances (o no tanto) que se supervaloran, llegando a cobrar "cualquier cosa".

Solución:

Buscar el equilibrio. Una buena forma de hacerlo es fijarte un sueldo por mes aproximado y sacar el costo real de tu hora de trabajo, y multiplicar por la cantidad de horas que estimás para un sitio web.

Cobrar poco está bien cuando empezas, pero no es bueno regalarse siempre, tampoco es bueno cobrar exageradamente, porque nos somos los únicos, la globalización e internet permite que el cliente busque precios y se informe.

3) Poca o nula investigación del cliente-proyecto:

Este es un error típico y hablo por experiencia propia. Muchas veces cotizamos y aceptamos trabajos de los que después nos arrepentimos. El estudiar un proyecto o trabajo superficialmente puede ocasionarnos grandes dolores de cabeza.

Solución:

Investigar al cliente; internet es una herramienta valiosa en ese aspecto. Preguntarnos; ¿qué quiere? ¿por qué me eligió a mi? ¿de donde vino? ¿trabajó con otro freelance antes?.

Examinar el proyecto; pedir la documentación detallada de los proyectos grandes, para los proyectos chicos con una conversación se puede tener una idea bien realista de lo que necesita el cliente.

4) Elegir a los clientes incorrectos:

La relación freelance-cliente es muy importante, si bien no existe tampoco el cliente ideal, podemos evitarnos problemas si nos planteamos cuestiones como; que estilo de trabajo busca, como es su sistema de pagos, que cantidad de trabajo requieren etc. El estar cómodo con el cliente es todo, te lo aseguro. Si no te sentís o sentís que estás haciendo algo que no te gusta, sencillamente la calidad de tu trabajo se irá por el piso, y lo que es peor; no vas a disfrutar de tu trabajo, solo broncas y amarguras.

Solución:

Nuevamene la investigación, luego una charla amena, que sea como una entrevista de dos canales. Para decidir si uno le sirve a ellos y ellos a uno. Luego hacer un trabajo de prueba para ver como fluyen las cosas.





5) Ser demasiado Formal o informal en el trato:

Es muy bueno ser amistoso y cordial con nuestro cliente. Casi ninguna persona se siente cómodo con un profesional que se muestra angustiado o molesto. Por eso el mostrarnos alegres y positivos hablará bien de nosotros.

Sin embargo vale acotar que no debemos caer en el extremo o exageración de confianza. Ser demasiado entusiaste también irrita, por eso es muy importante busca el equilibrio. Ni demasiado formal ni demasiado informal.

Otro elemento importante es no fijar los límites comerciales con nuestro cliente. Recordemos que él no vino a buscar una amistad, vino a hacer un negocio o encargar un trabajo.

Solución:

En el trato tanto escrito como hablado, podemos empezar de manera formal, luego a medida que avanza el diálogo podemos adotar un tono más amistoso.

6) Mostrar nuestro enojo:

No van a faltar situaciones en tu trabajo como freelance que te harán rabiar. Sin embargo nunca debemos mostrar nuestro enojo frente a un cliente. Si mostramos frustración o descontento podemos causar una muy mala impresión opacando nuestro trabajo y perjudicándonos ahora y en el futuro. Por más razón que tengamos debemos mordernos la lengua.

Solución:

Si hay un problema con el cliente, lo mejor es no hablar en el momento de irritación, por más razón que tengas lo mejor que podés hacer es esperar, podés hablar con un amigo, hacer ejercicio, etc. Luego cuando te hayas "enfriado" podrás hablar de una manera "no emocional" o mejor dicho de una manera "profesional".

Que pasa si el cliente nos hace pasar cuadros de enojo constantes? Lo mejor es hablar bien claro y plantear tu descontento. Si la situación no cambia, simplemente le explicás diplomáticamente que no trabajarás más para él por "diferencias de criterios". Así de simple.

7) No dejar ideas abiertas

Normalmente la prisa con la que a veces trabajamos no nos hace pensar en el futuro. Normalmente cuando terminamos con un cliente, pasamos automáticamente a otro, sin dejar un contacto o una idea abierta para que este cliente vuelva. Si no lo hacemos así nos encontraremos siempre trabajando para clientes nuevos. Y ya sabés lo que cuesta conocer a un cliente, aprender las mañas, gustos, estilos, etc.

Solución:

Dejar una idea o conceptos abiertos. Sugerirle al cliente nuevas ideas que lo ayuden realmente y que puede hacerlo volver a contratar nuestros servicios.

8) No contar con varios clientes.

Es muy común que como freelances le demos mucha importancia a los clientes "grandes" o a los que mejor pagan. Pero es muy importante considerar que si tenés pocos clientes o si tu negocio se basa exclusivamente de uno o dos clientes, corrés el riesgo de caerte en sentido económico. ¿Qué pasa si el cliente cambia de proveedor? ¿Que pasa si se retira del negocio?

Solución:

Dar atención a todos los tipos de clientes, ampliar tus servicios, no encasillarte con pocos clientes.

9) Demasiado días de vagancia:

Hagámonos cargo, a veces no podemos ni queremos trabajar. Por eso uno puede tomarse ratos o días para descansar o hacer otra cosa. Pero si caemos en dedicarnos a extender estos períodos de "recuperación" empezarán a fallar nuestras ganancias.

Solución:

Es muy bueno ser flexible porque uno rinde más en el tiempo en que se siente productivo, pero si tenés plazos que cumplir es muy bueno no "apagarte", seguir remando con la idea de que pronto descansarás. Traza los trabajos pendientes y observa las tareas que ya cumpliste, te va a motivar.

10) No identificarte con el trabajo:

A veces tomamos ciertos trabajos porque nos interesa el dinero, pero no alinea con quienes somos realmente o no es nuestro estilo. En fin no nos sentimos cómodos con el trabajo que nos han encargado. Y comenzamos lentamente a odiarnos y a odiar el trabajo hasta que no podemos seguir.

Solución:

Intentar, desde un principio, encontrar el trabajo que alinea con tus valores, que te permita que ser quien sos. Debes ser sincero en la elección de cada trabajo y nunca temer a decir "NO".

Debes esforzarte siempre encontrar el trabajo que amas.







Visto en freelanceswitch





DISCURSO de STEVE JOBS en la Universidad de Stanford 2005, LÉELO , MUY BUENO




Tengo el honor de estar hoy aquí con vosotros en vuestro comienzo en una de las mejores universidades del mundo. La verdad sea dicha, yo nunca me gradué.

A decir verdad, esto es lo más cerca que jamás he estado de una graduación universitaria.

Hoy os quiero contar tres historias de mi vida. Nada especial. Sólo tres historias.

La primera historia versa sobre "conectar los puntos".

Dejé la Universidad de Reed tras los seis primeros meses, pero después seguí vagando por allí otros 18 meses, más o menos, antes de dejarlo del todo. Entonces, ¿por qué lo dejé?

Comenzó antes de que yo naciera.

Mi madre biológica era una estudiante joven y soltera, y decidió darme en adopción. Ella tenía muy claro que quienes me adoptaran tendrían que ser titulados universitarios, de modo que todo se preparó para que fuese adoptado al nacer por un abogado y su mujer.

Solo que cuando yo nací decidieron en el último momento que lo que de verdad querían era una niña.

Así que mis padres, que estaban en lista de espera, recibieron una llamada a medianoche preguntando:

“Tenemos un niño no esperado; ¿lo queréis?”

“Por supuesto”, dijeron ellos.

Mi madre biológica se enteró de que mi madre no tenía titulación universitaria, y que mi padre ni siquiera había terminado el bachillerato, así que se negó a firmar los documentos de adopción. Sólo cedió, meses más tarde, cuando mis padres prometieron que algún día yo iría a la universidad.

Y 17 años más tarde fui a la universidad. Pero de forma descuidada elegí una universidad que era casi tan cara como Stanford, y todos los ahorros de mis padres, de clase trabajadora, los estaba gastando en mi matrícula.

Después de seis meses, no le veía propósito alguno. No tenía idea de qué quería hacer con mi vida, y menos aún de cómo la universidad me iba a ayudar a averiguarlo.

Y me estaba gastando todos los ahorros que mis padres habían conseguido a lo largo de su vida. Así que decidí dejarlo, y confiar en que las cosas saldrían bien.

En su momento me dio miedo, pero en retrospectiva fue una de las mejores decisiones que nunca haya tomado.

En el momento en que lo dejé, ya no fui más a las clases obligatorias que no me interesaban y comencé a meterme en las que parecían interesantes. No era idílico. No tenía dormitorio, así que dormía en el suelo de las habitaciones de mis amigos, devolvía botellas de Coca Cola por los 5 céntimos del envase para conseguir dinero para comer, y caminaba más de 10 Km los domingos por la noche para comer bien una vez por semana en el templo de los Hare Krishna.

Me encantaba.

Y muchas cosas con las que me fui topando al seguir mi curiosidad e intuición resultaron no tener precio más adelante.

Os daré un ejemplo.

En aquella época la Universidad de Reed ofrecía la que quizá fuese la mejor formación en caligrafía del país. En todas partes del campus, todos los póster, todas las etiquetas de todos los cajones, estaban bellamente caligrafiadas a mano.

Como ya no estaba matriculado y no tenía clases obligatorias, decidí atender al curso de caligrafía para aprender cómo se hacía.

Aprendí cosas sobre el serif y tipografías sans serif, sobre los espacios variables entre letras, sobre qué hace realmente grande a una gran tipografía.

Era sutilmente bello, histórica y artísticamente, de una forma que la ciencia no puede capturar, y lo encontré fascinante. Nada de esto tenía ni la más mínima esperanza de aplicación práctica en mi vida. Pero diez años más tarde, cuando estábamos diseñando el primer ordenador Macintosh, todo eso volvió a mí.

Y diseñamos el Mac con eso en su esencia. Fue el primer ordenador con tipografías bellas. Si nunca me hubiera dejado caer por aquél curso concreto en la universidad, el Mac jamás habría tenido múltiples tipografías, ni caracteres con espaciado proporcional. Y como Windows no hizo más que copiar el Mac, es probable que ningún ordenador personal los tuviera ahora. Si nunca hubiera decidido dejarlo, no habría entrado en esa clase de caligrafía y los ordenadores personales no tendrían la maravillosa tipografía que poseen.

Por supuesto, era imposible conectar los puntos mirando hacia el futuro cuando estaba en clase, pero fue muy, muy claro al mirar atrás diez años más tarde.

Lo diré otra vez: no puedes conectar los puntos hacia adelante, sólo puedes hacerlo hacia atrás. Así que tenéis que confiar en que los puntos se conectarán alguna vez en el futuro. Tienes que confiar en algo, tu instinto, el destino, la vida, el karma, lo que sea.

Esta forma de actuar nunca me ha dejado tirado, y ha marcado la diferencia en mi vida.

Mi segunda historia es sobre el amor y la pérdida.

Tuve suerte — supe pronto en mi vida qué era lo que más deseaba hacer. Woz y yo creamos Apple en la cochera de mis padres cuando tenía 20 años. Trabajamos mucho, y en diez años Apple creció de ser sólo nosotros dos a ser una compañía valorada en 2 mil millones de dólares y 4.000 empleados.

Hacía justo un año que habíamos lanzado nuestra mejor creación — el Macintosh — un año antes, y hacía poco que había cumplido los 30.

Y me despidieron.

¿Cómo te pueden echar de la empresa que tú has creado?

Bueno, mientras Apple crecía contratamos a alguien que yo creía muy capacitado para llevar la compañía junto a mí, y durante el primer año, más o menos, las cosas fueron bien. Pero luego nuestra perspectiva del futuro comenzó a ser distinta y finalmente nos apartamos completamente. Cuando eso pasó, nuestra Junta Directiva se puso de su parte.

Así que a los 30 estaba fuera. Y de forma muy notoria.

Lo que había sido el centro de toda mi vida adulta se había ido y fue devastador.

Realmente no supe qué hacer durante algunos meses. Sentía que había dado de lado a la anterior generación de emprendedores, que había soltado el testigo en el momento en que me lo pasaban. Me reuní con David Packard [de HP] y Bob Noyce [Intel], e intenté disculparme por haberlo fastidiado tanto. Fue un fracaso muy notorio, e incluso pensé en huir del valle [Silicon Valley].

Pero algo comenzó a abrirse paso en mí — aún amaba lo que hacía. El resultado de los acontecimientos en Apple no había cambiado eso ni un ápice. Había sido rechazado, pero aún estaba enamorado. Así que decidí comenzar de nuevo.

No lo vi así entonces, pero resultó ser que el que me echaran de Apple fue lo mejor que jamás me pudo haber pasado.

Había cambiado el peso del éxito por la ligereza de ser de nuevo un principiante, menos seguro de las cosas. Me liberó para entrar en uno de los periodos más creativos de mi vida. Durante los siguientes cinco años, creé una empresa llamada NeXT, otra llamada Pixar, y me enamoré de una mujer asombrosa que se convertiría después en mi esposa.

Pixar llegó a crear el primer largometraje animado por ordenador, Toy Story, y es ahora el estudio de animación más exitoso del mundo. En un notable giro de los acontecimientos, Apple compró NeXT, yo regresé a Apple y la tecnología que desarrollamos en NeXT es el corazón del actual renacimiento de Apple. Y Laurene y yo tenemos una maravillosa familia.

Estoy bastante seguro de que nada de esto habría ocurrido si no me hubieran echado de Apple. Creo que fue una medicina horrible, pero supongo que el paciente la necesitaba. A veces, la vida te da en la cabeza con un ladrillo. No perdáis la fe. Estoy convencido de que la única cosa que me mantuvo en marcha fue mi amor por lo que hacía. Tenéis que encontrar qué es lo que amáis. Y esto vale tanto para vuestro trabajo como para vuestros amantes.

El trabajo va a llenar gran parte de vuestra vida, y la única forma de estar realmente satisfecho es hacer lo que consideréis un trabajo genial. Y la única forma de tener un trabajo genial es amar lo que hagáis. Si aún no lo habéis encontrado, seguid buscando.

No os conforméis.

Como en todo lo que tiene que ver con el corazón, lo sabréis cuando lo hayáis encontrado. Y como en todas las relaciones geniales, las cosas mejoran y mejoran según pasan los años. Así que seguid buscando hasta que lo encontréis.

No os conforméis.

Mi tercera historia es sobre la muerte.

Cuando tenía 17 años, leí una cita que decía algo como: “Si vives cada día como si fuera el último, algún día tendrás razón”. Me marcó, y desde entonces, durante los últimos 33 años, cada mañana me he mirado en el espejo y me he preguntado: “Si hoy fuese el último día de mi vida, ¿querría hacer lo que voy a hacer hoy?” Y si la respuesta era “No” durante demasiados días seguidos, sabía que necesitaba cambiar algo.

Recordar que voy a morir pronto es la herramienta más importante que haya encontrado para ayudarme a tomar las grandes decisiones de mi vida.

Porque prácticamente todo, las expectativas de los demás, el orgullo, el miedo al ridículo o al fracaso se desvanece frente a la muerte, dejando sólo lo que es verdaderamente importante.

Recordar que vas a morir es la mejor forma que conozco de evitar la trampa de pensar que tienes algo que perder. Ya estás desnudo. No hay razón para no seguir tu corazón.

Hace casi un año me diagnosticaron cáncer.

Me hicieron un chequeo a las 7:30 de la mañana, y mostraba claramente un tumor en el páncreas. Ni siquiera sabía qué era el páncreas. Los médicos me dijeron que era prácticamente seguro un tipo de cáncer incurable y que mi esperanza de vida sería de tres a seis meses. Mi médico me aconsejó que me fuese a casa y dejara zanjados mis asuntos, forma médica de decir: prepárate a morir.

Significa intentar decirle a tus hijos en unos pocos meses lo que ibas a decirles en diez años. Significa asegurarte de que todo queda atado y bien atado, para que sea tan fácil como sea posible para tu familia. Significa decir adiós.

Viví todo un día con ese diagnóstico.

Luego, a última hora de la tarde, me hicieron una biopsia, metiéndome un endoscopio por la garganta, a través del estómago y el duodeno, pincharon el páncreas con una aguja para obtener algunas células del tumor. Yo estaba sedado, pero mi esposa, que estaba allí, me dijo que cuando vio las células al microscopio el médico comenzó a llorar porque resultó ser una forma muy rara de cáncer pancreático que se puede curar con cirugía.

Me operaron, y ahora estoy bien. Esto es lo más cerca que he estado de la muerte, y espero que sea lo más cerca que esté de ella durante algunas décadas más. Habiendo vivido esto, ahora os puedo decir esto con más certeza que cuando la muerte era un concepto útil, pero puramente intelectual:

Nadie quiere morir.

Ni siquiera la gente que quiere ir al cielo quiere morir para llegar allí. Y sin embargo la muerte es el destino que todos compartimos. Nadie ha escapado de ella. Y así tiene que ser, porque la Muerte es posiblemente el mejor invento de la Vida. Es el agente de cambio de la Vida. Retira lo viejo para hacer sitio a lo nuevo.

Ahora mismo lo nuevo sois vosotros, pero dentro de no demasiado tiempo, de forma gradual, os iréis convirtiendo en lo viejo, y seréis apartados. Siento ser tan dramático, pero es bastante cierto. Vuestro tiempo es limitado, así que no lo gastéis viviendo la vida de otro.

No os dejéis atrapar por el dogma que es vivir según los resultados del pensamiento de otros.

No dejéis que el ruido de las opiniones de los demás ahogue vuestra propia voz interior.

Y lo más importante, tened el coraje de seguir a vuestro corazón y vuestra intuición.

De algún modo ellos ya saben lo que tú realmente quieres ser.

Todo lo demás es secundario.

Cuando era joven, había una publicación asombrosa llamada The Whole Earth Catalog [Catálogo de toda la Tierra], una de las biblias de mi generación. La creó un tipo llamado Stewart Brand no lejos de aquí, en Menlo Park y la trajo a la vida con su toque poético. Eran los últimos años 60, antes de los ordenadores personales y la autoedición, así que se hacía con máquinas de escribir, tijeras, y cámaras Polaroid. Era como Google con tapas de cartulina, 35 años de que llegara Google, era idealista, y rebosaba de herramientas claras y grandes conceptos. Stewart y su equipo sacaron varios números del The Whole Earth Catalog, y cuando llegó su momento, sacaron un último número.

Fue a mediados de los 70, y yo tenía vuestra edad.

En la contraportada de su último número había una fotografía de una carretera por el campo a primera hora de la mañana, la clase de carretera en la que podrías encontrarte haciendo autoestop si sois aventureros. Bajo ella estaban las palabras:

“Sigue hambriento. Sigue alocado”.

Era su último mensaje de despedida. Sigue hambriento. Sigue alocado.

Y siempre he deseado eso para mí. Y ahora, cuando os graduáis para comenzar de nuevo, os deseo eso a vosotros.

Seguid hambrientos. Seguid alocados.

Muchísimas gracias a todos






martes 24 de enero de 2012

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR GUAYAQUIL

video

FORMATO PARA LA PRESENTACIÓN DE:


PROYECTOS DE VINCULACIÓN CON LA COMUNIDAD

DATOS DEL ESTUDIANTE
•NOMBRES – APELLIDOS – NIVEL - CARRERA
TÍTULO DEL PROYECTO:
I. DATOS INFORMATIVOS
1.1 LUGAR A REALIZARLO:
1.2 DURACIÓN DEL PROYECTO
1.3 FRECUENCIA DE LAS ACTIVIDADES (Diaria, semanal, quincenal, mensual)
1.4 PARTICIPANTES Y PARALELO A QUE PERTENECEN
1.5 PERSONA EN EL SECTOR QUE SUPERVISA EL PROYECTO

II. INTRODUCCIÓN

En este aspecto se describirá brevemente tanto la institución, empresa, barrio etc, y su entorno socio económico, como las características y descripción del proyecto.

III. ANÁLISIS SITUACIONAL. (DIAGNÓSTICO)

Se precisará la problemática que se desea contribuir a solucionar a partir de una descripción de la misma basada en las necesidades identificadas.

IV. FUNDAMENTACIÓN

Aquí se expondrá la importancia del proyecto que se propone, la pertinencia del mismo, así como los métodos que se utilizarán para la implementación, los beneficios que se esperan obtener y la identificación de quienes serían los beneficiarios del mismo.

Resulta importante cuantificar o cualificar con precisión los resultados y beneficios que se obtendrán del proyecto.

V. OBJETIVO DEL PROYECTO (Un solo objetivo general)

VI. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Y TIEMPOS (DIAGRAMA DE GANT)

Actividades

Tiempo

Mes 1
Mes 2
Mes 3
Mes 4

Actividad 1

Actividad 2

Actividad 3

Actividad N

Nota: indicar la actividad en relación al proyecto a realizar, y marcar el tiempo de duración de la actividad mediante las barras horizontales.

APROBADO POR (AUTORIDAD DEL PLANTEL) FIRMA DEL ESTUDIANTE

SUPERVISOR DEL SECTOR DONDE SE APLICA EL PROYECTO

FORMATO PARA LA PRESENTACIÓN DEL INFORME FINAL UNA VEZ EJECUTADO Y FINALIZADO EL PROYECTO DE VINCULACIÓN CON LA COMUNIDAD:


PROYECTOS DE VINCULACIÓN CON LA COMUNIDAD

DATOS DEL ESTUDIANTE

•NOMBRES – APELLIDOS – NIVEL - CARRERA

TÍTULO DEL PROYECTO:

I. DATOS INFORMATIVOS

1.1 LUGAR DONDE SE REALIZÓ:

1.2 DURACIÓN DEL PROYECTO

1.3 FRECUENCIA DE LAS ACTIVIDADES (Diaria, semanal, quincenal, mensual)

1.4 PARTICIPANTES Y PARALELO A QUE PERTENECEN

1.5 PERSONA QUE SUPERVISÓ EL PROYECTO

II. INTRODUCCIÓN

En este aspecto se describirá brevemente tanto la institución, empresa, barrio etc, y su entorno socio económico, como las características y descripción del proyecto.

III. ANÁLISIS SITUACIONAL. (DIAGNÓSTICO)

Se precisará la problemática que se desea contribuir a solucionar a partir de una descripción de la misma basada en las necesidades identificadas.

IV. FUNDAMENTACIÓN

Aquí se expondrá la importancia del trabajo realizado, la pertinencia del mismo, así como los métodos que se utilizaron para la implementación, los beneficios que se obtuvieron y la identificación de quienes fueron los beneficiarios del mismo, y en qué forma se beneficiaron.

Resulta importante cuantificar o cualificar con precisión los resultados y beneficios que se alcanzaron.

V. OBJETIVO DEL PROYECTO (Un solo objetivo general)

VI. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Y TIEMPOS (DIAGRAMA DE GANT)

Actividades

Tiempo

Mes 1

Mes 2

Mes 3

Mes 4

Actividad 1

Actividad 2

Actividad 3

Actividad N

Nota: indicar la actividad en relación al proyecto a realizar, y marcar el tiempo de duración de la actividad mediante las barras horizontales.

VII. VII. INFORME DEL TRABAJO REALIZADO

VIII. EVIDENCIAS DEL TRABAJO REALIZADO.(FOTOS DEL PROCESO, RESULTADOS ETC)

IX. OFICIO DE LA INSTITUCIÓN,EMPRESA, BARRIO, COMUNIDAD DONDE SE REALIZÓ EL PROYECTO, INDICANDO EL TRABAJO REALIZADO, LOS RESULTADOS Y LA SATISFACCIÓN O AGRADECIMIENTO POR EL MISMO.

X. REFLEXIÓN SOBRE LA EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE

Este aspecto debe desarrollarse individualmente por cada participante y debe recoger entre otros, algunos de los aspectos siguientes:

•De acuerdo a la planificación, ¿Cuál era mi tarea planificada?

•En realidad, ¿qué tarea cumplí dentro del proyecto realizado?

•¿Cómo me sentí participando conjuntamente con mis compañeros en este proyecto?

•¿Qué puede conocer del entorno donde se desarrolló el proyecto y cuál fue mi contribución a solución de la problemática planteada?

•¿Qué experiencia de aprendizaje me quedó luego de ejecutado el proyecto?

•Algún otro aspecto de interés que considere importante.

SUPERVISOR DEL SECTOR DONDE SE APLICA EL PROYECTO FIRMA DEL ESTUDIANTE

APROBADO POR (AUTORIDAD DEL PLANTEL)




COSTO MATERIALES PARA VINCULACION - DISEÑO

DISEÑO GRÁFICO – 6TO. NIVEL DESARROLLO ARTÍSTICO – DIBUJO Y COLOR

MATERIALES

MATERIALES QUE PERMANECEN EN AULAS PARA 15 ESTUDIANTES

15 LAPICES 2B ----------VALOR CAJA DE 12 UNIDADES – 7 DOLARES X 2 CAJAS – 14 DOLARES.

CAJA DE LAPICES DE COLORES---VALOR POR CAJA DE 12 COLORES – 3 DOLARES X 7 CAJAS – 21 DOLARES.

15 BORRADORES------VALOR CAJA DE 20 UNIDADES --- 4 DOLARES.

15 SACAPUNTAS -------VALOR CAJA DE 24 UNIDADES ----3 DOLARES

MATERIALES QUE SE LLEVA EL ESTUDIANTE DESPUES DE LAS PRÁCTICAS

CADA ESTUDIANTE VA A TENER DOS HOJAS EN BLANCO PARA PRACTICAR Y UNA IMPRESIÓN PARA PINTAR POR HORA CLASES

30 HOJAS EN BLANCO POR AULA X 3 HORAS CLASES X 7 SABADOS ------630 HOJAS ----RESMA DE 500 HOJAS FORMATO A-4 DE 75 GR.------VALOR POR RESMA-----3,50 DOLARES X 2 RESMAS-------7 DOLARES

15 HOJAS CON IMPRESIÓN POR AULA X 3 HORAS CLASES X 7 SABADOS------315 HOJAS---VALOR POR COPIA----0,03 CENTAVOS DE DÓLAR X 315 COPIAS----------9,45 DOLARES





ALTERNATIVA DE DIRECCIONES PARA COMPRA DE MATERIALES

IMPORTADORA DAU…. 6 DE MARZO No. 816 Y AGUIRRE.

LIBRERÍA ELSITA ---6 DE MARZO No. 800 Y AGUIRRE.





















DISEÑO GRÁFICO – 6TO. NIVEL DESARROLLO ARTÍSTICO – SERIGRAFÍA

MATERIALES

MATERIALES QUE PERMANECEN EN AULAS PARA 15 ESTUDIANTES

2 BASTIDORES CON MALLA TEMPLADA ----------VALOR POR BASTIDOR – 10 DOLARES X 2– 20 DOLARES.

¼ DE PINTURA TEXTIL -----VALOR POR ¼ -----2 DOLARES X 3 COLORES ( NEGRO , ROJO Y AZUL)---6 DOLARES

2 RACLES PARA ESTAMPAR------VALOR POR RACLE --- 5 DOLARES X 2--------10 DOLARES

PLANTILLAS CON DISEÑO CALADO DE PARTE DE LOS VINCULANTES

15 CORTES DE PELLON DE 0,35 X 0,35 CM --------VALOR DE PELLON POR METRO------2 DOLARES

MATERIALES QUE SE LLEVA EL ESTUDIANTE DESPUES DE LAS PRÁCTICAS

1 CORTE DE PELLÓN CON PRÁCTICA DE ESTAMPADO X 15 ESTUDIANTES X 3 HORAS CLASES X 7 SABADOS ----315 CORTES DE 0,35 X 0,35.

OPCIONAL PARA EL ESTUDIANTE……ESTAMPAR UNA CAMISETA DE SU PROPIEDAD.






Talleres VACACIONALES para vinculación con la comunidad

FORMATO PARA TEMA DE VINCULACIÓN
6to. NIVEL DISEÑO GRÁFICO

Guayaquil, (mes – día - año)



Señor Lcdo.
(Nombre del coordinador de carrera)

Coordinador de DISEÑO GRÁFICO
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR “GUAYAQUIL”

Ciudad.-

c.c. Secretaría
Inspector


Yo,……………………………….., estudiante del 6to. Nivel de DISEÑO GRÁFICO del INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR “GUAYAQUIL”, pongo a consideración mi tema de VINCULACION CON LA COMUNIDAD.



TEMA: ……………………………….


LUGAR:……………………………………


FECHA DE INICIO:…………………………


Atentamente,



…FIRMA……………………………
NOMBRE DEL ESTUDIANTE
NUMERO DE CEDULA



ESPACIO OTORGADO POR INST. TECN. SUP. GUAYAQUIL PARA VINCULACION


Enero 5 del 2012


CURSOS DE ARTE 2012 .

APLICABLE PARA VINCULACIÓN A LA COMUNIDAD
ALUMNOS DE 6TO. NIVEL DISEÑO GRÁFICO

Planificación de cursos:

FECHAS: SÁBADOS 21 y 28 Enero – 4 y 11 de FEBRERO

HORARIOS: 09H00 A 12H00

EDADES: DE 8 A 15 AÑOS – PADRES DE FAMILIA

INTERVIENEN: Alumnos del 6to. Nivel de DISEÑO

SUPERVISA: Autoridades del Plantel – Docentes del Área


PROGRAMA
CURSO # 1 – DE 8 A 12
TALLERES

o DIBUJO Y PINTURA


CURSO # 2 – DE 13 A 15 – PADRES DE FAMILIA
TALLERES


o SERIGRAFÍA

LABORATORIO DE ILUSTRACIÓN

o ILUSTRACIÓN BÁSICA - HERRAMIENTAS



ILUSTRACIONES
MEMORIAS GUAYAQUILEÑAS
INVASIÓN 1709


VECTORIZADO - ILUSTRADOR


comic piratas 1709


en la celda de Alfaro V- 14



PINTURA DIGITAL - POR ENCARGO

                                                
ejercicio de caricatura

W. S.
J. H.

BOCETOS POR ENCARGO





25 agosto 2011
 PRACTICAS DIBUJO ARTISTICO
LUNES EN LABORATORIO PARA DAR COLOR


18 AGOSTO 2011
PINTURA DIGITAL SOBRE LAPIZ - PHOTOSHOP
PASO 1 LAPIZ

                                                           PASO 2 -  PINCEL COLOR

                                                PASO 3 - FONDO COLORES PLANOS
                                                                     PASO 4 - LUCES





AUSPICIAN :
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, M.I. MUNICIPIO DE GUAYAQUIL,
GRAN HOTEL GUAYAQUIL
ESTUDIANTES DE DISEÑO GRAFICO DEL INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR GUAYAQUIL QUE ASISTIERON AL 1er. SEMINARIO INTERNACIONAL DEL COMIC EN GUAYAQUIL, JUNTO CON ANDRES GUTIERREZ, (MEXICO), ACTOR DE DOBLAJE DE VOZ (THOR, LEX LUTHOR-SMALLVILLE, EL CLON)


SURREALISMO


El Surrealismo por Meggs - André Breton - Tristán Tzara - Aragon - Giorgio de Chirico - Max Ernst - René Magritte - Salvador Dalí - Joan Miró - Hans Arp - Historia del Diseño Gráfico


Con raíces del dadaísmo, el surrealismo irrumpió en París en 1924, buscando el mundo de la intuición, los sueños y el reino de lo inconsciente explorado por Freud. André Breton fue el fundador del Surrealismo, palabras como la magia de los sueños, el espíritu de la rebelión y los misterios del subconsciente, aparecían en su manifiesto.

Tristán Tzara fue a Zurich para unirse a Breton, a Aragon y a Eluard, él estimuló una actitud hacia el escándalo y la rebelión, rechazaron el racionalismo y las convenciones formales que dominaban las actividades creadoras en el París de la posguerra.


El surrealismo constituía una manera de pensar y de conocer, una forma de sentir y un modo de vida, el dadaísmo había sido negativo, destructor y exhibicionista, el surrealismo profesaba una fe poética en el hombre y en su espíritu. La humanidad podía ser liberada de las convenciones sociales y morales. La intuición y el sentimiento podían ser liberados.

Los pintores fueron los que lo dieron a conocer, ellos afectaron a la sociedad y a la comunicación visual.


Giorgio de Chirico (1888-1978), fue declarado el primer pintor surrealista, pintaba palacios del Renacimiento italiano y cuadros que poseían una inmensa melancolía. Edificios vacíos, sombras, imágenes enigmáticas se combinaban para comunicar sentimientos más allá de la experiencia ordinaria.

El impacto más importante del surrealismo recayó sobre la fotografía y las ilustraciones. Max Ernst, fue un dadaísta que se unió al surrealismo, su método de frottage incluía la utilización de frotados para componer directamente sobre el papel, el decalco es el proceso que uso para transferir figuras de un motivo impreso a un dibujo o pintura. Los pintores surrealistas figurativos fueron llamados naturalistas de lo imaginario: espacio, color, perspectiva y figuras están representados cuidadosamente en forma natural.

René Magritte (1898-1967, belga) empleó cambios desafiando las leyes de gravedad de la luz, elaboró yuxtaposiciones inesperadas y relacionó la realidad y la ilusión, la objetividad y la ficción.


El pintor español Salvador Dalí influyó de 2 formas en el diseño gráfico, sus perspectivas han inspirado intentos de llevar la profundidad a la página impresa plana, su enfoque realista de simultaneidad ha sido utilizado para introducir este efecto en los carteles y portadas de libros.


En el trabajo de Joan Miró y Hans Arp, el automatismo visual es usado para crear expresiones espontáneas de la vida interior, Miró desarrolló un proceso de metamorfosis por medio del cual sus motivos evolucionaron hacia formas orgánicas misteriosas.

El impacto del surrealismo en el diseño gráfico ha sido diverso. Proporcionó un ejemplo poético de la liberación del espíritu humano, fue pionero de las técnicas nuevas y demostró como la fantasía y la intuición podían ser expresadas en términos visuales.




PLANOS Y ANGULOS

Planos descriptivos (1) Gran plano general o plano panorámico: GPG

Muestra un gran escenario o una multitud. La persona no está o bien queda diluida en el entorno; lejana, perdida, pequeña, masificada. Adquiere un valor dramático cuando se pretende destacar la soledad o la pequeñez del hombre frente al medio. Predomina el entorno sobre los personajes.

Planos descriptivos (2) Plano general : PG

Muestra un escenario amplio en el cual se incorpora a la persona, y ocupa entre una 1/3 y una ¼ parte del encuadre. Muestra la acción por completo. Limita la presencia del entorno. Coloca la imagen en un contexto.


Planos descriptivos (3) Plano general corto : PGC


Coloca la imagen dentro de un contexto, aunque con mayor proximidad para percibir el conjunto, del paisaje y la imagen.

Planos descriptivos (4) Plano de conjunto :


Se encuadra a un grupo de personas o un ambiente determinado. Interesa la acción y la situación de los personajes. Tiene también un valor narrativo o dramático.


Planos intermedios

Plano entero

Plano americano

Plano medio

Plano medio corto

Planos intermedios (1) Plano entero o figura :


Se enfoca desde la cabeza hasta los pies, los límites superior e inferior coinciden con la cabeza y los pies de la figura humana. Describe y narra las acciones del personaje y comienza a potenciarse el valor expresivo o dramático.

Planos intermedios (2) Plano americano o 3/4 :


En él se presenta el cuerpo del personaje hasta las rodillas, se insinúa el escenario, tiene un valor narrativo y dramático.

Planos intermedios (3) Plano medio :

Se presenta la figura hasta la altura de la cintura. Se exhibe la expresión del personaje de medio cuerpo para arriba. Tiene un valor expresivo y dramático, pero también narrativo.

Planos intermedios (4) Plano medio corto :


Muestra la figura humana (busto) desde el pecho hasta la cabeza.


Planos cortos

Primerísimo primer plano

Primer plano

Plano detalle

Planos cortos (1) Primerísimo primer plano o close up :

Muestra una parte de la figura humana desde muy cerca (una mano, un ojo, la boca etc.)

Planos cortos (2) Primer plano o big close up :

Muestra desde las clavículas hacia arriba. Cabeza, cuello y ligeramente los hombros. Tiene un valor expresivo, psicológico y dramático.


Planos cortos (3) Plano detalle :

La imagen se centra en un objeto de cerca (un bolígrafo, un despertador, una flor, etc.)

El ángulo o punto de vista.

EL PUNTO DE VISTA O ÁNGULO DE VISIÓN indica el lugar desde donde se muestra el personaje o la acción representada en el dibujo, fotograma, fotografía o viñeta.
Se puede formar diversos ángulos con nuestro punto de vista.

Clases de ángulos:

Ángulo frontal o normal.

Ángulo Picado.

Ángulo contrapicado.

Ángulo rasante.

Ángulo inclinado.

Ángulo imposible.

Ángulo aéreo.

Ángulos (1) Ángulo frontal o normal.

El nivel de la toma coincide con el centro geométrico del objetivo o con la mirada de la figura humana. La cámara está situada a la altura de los ojos de los personajes, independientemente de su postura.

Ángulos (2) Ángulo picado.

La cámara se sitúa por encima del objeto o sujeto mostrado, de manera que éste se ve desde arriba. Sirve para describir un paisaje o un grupo de personajes, expresa la inferioridad, la humillación, ruina, pequeñez, fragilidad, fatalidad…

Ángulos (3) Ángulo contrapicado o vista de gusano.

La cámara se sitúa hacia arriba, opuesto al picado. Físicamente alarga los personajes, crea una visión deformada; expresa exaltación de superioridad, de triunfo…

Ángulos (4) Ángulo rasante.

La cámara se encuentra al ras del suelo.

Ángulos (5) Ángulo inclinado o aberrante.

Es cuando la imágen está inclinada, entonces la angulación también lo está y el plano que se obtiene también.


Ángulos (6) Ángulo imposible.

Se consigue por medio de efectos, trucajes, manipulación del decorado…(una imagen tomada desde una nevera)

Ángulos (7) Ángulo aéreo.


Cuando la mirada o cámara se sitúa desde una posición elevada apuntado hacia el suelo.


La perspectiva favorable.

Un buen encuadre es aquel en el que todos los elementos necesarios en el momento de la descripción o narración cinematográfica muestran sus formas en mejores condiciones de visibilidad

En el rostro humano.


La perspectiva favorable no es ni la posición frontal ni la de perfil a la cámara, sino la posición de ¾.



NIVELES DE ICONICIDAD DEL DIBUJO


El dibujo tiene como principal objetivo, la función de comunicar un mensaje visual rápido y puntual, el dibujo como tal, utiliza diferentes niveles de iconicidad (grado de relación entre la imagen y su referente), los niveles de iconicidad son:

NIVEL 1.- LA FOTOGRAFÍA

NIVEL 2.- DIBUJO REALISTA

NIVEL 3.- CARICATURA

NIVEL 4.- PICTOGRAMA





Los dibujos blanco y negro o de color representan personas, actividades, animales, u objetos que visualmente se refieren a lo que representan. Aunque se parecen mucho a lo que representan, no tienen que ser realistas y pueden ser algo abstractos dependiendo en el mensaje que conllevan. El dibujo de un pastel para representar un pastel puede ser bien concreto e icónico, especialmente si es el mismo tipo de pastel. Agregar un color específico a un dibujo (ejemplo, una manzana roja en vez de una manzana verde) aumenta su similitud visual al objeto que representa. El dibujo de dos manos para representar ayuda es considerable más abstracto. Los dibujos se pueden mandar a hacer comercialmente o pueden hacerse en casa. Entre más se parezca el dibujo a lo que representa más icónico o concreto se le considerará.




                                            arte de Priscila del 1 nivel seccion A Diseño Gráfico

arte de Sandy del 1 nivel  seccion A de Diseño Gráfico


 DEBER DE VECTORIZACION
ejercicio para vectorizar en el NIVEL 1 A- DIBUJO ARTISTICO - ILUSTRADOR -
                               

                                               EJERCICIO PARA VECTORIZAR No. 2

                                         trabajo de photoshop de 5 nivel - Katerine